Проект № 2020-1-BE1- KA229 - 074908_4 „Аз не съм робот”
Програма „Еразъм+”
Проект № 2020-1-BE1- KA229 - 074908_4
"I am not а robot" - „Аз не съм робот”
(01.09.2020г. - 31.08.2022г.)
Координатор: Белгия Партньори: Италия, Испания, Гърция и Латвия
КОНТЕКСТ НА ПРОЕКТА
Важен акцент в европейския план за развитие на ЧОУ „Банкерче” е реализирането и стратегическото развитие на европейската/транснационална мобилност при убеждението, че проектите по програма „Еразъм+” са мост между обучението и „европейското общество на знанието”, средство за разрешаване на проблема с недостига на компетенции, свързани с използването в учебния процес на различни дигитални инструменти ( в т.ч. и роботи), за формиране и развитие на уменията на 21 век (в т.ч. логическо, нестандартно и „компютърно” мислене, умения за компютърно програмиране и др.). Важен аспект в проектните дейности по Роботика е разработването на видеоигри и анимации в Scratch, видеоматериали за проведените занятия/дейности с роботите Dash и Dot, като в периодите на онлайн обучението основният инструмент са виртуалните роботи (работа в платформата Dash’s Neigborhood на Wonder Workshop).
ЦЕЛИ НА ПРОЕКТА
Водеща идея при формулиране на целите на проекта и дейностите за тяхното постигане, е повишаване на качеството на обучението в ЧОУ „Банкерче” чрез разширяване на проектно-базираното и интердисциплинарното обучение, подчинено на използването на дигитални инструменти за постигане на следните основни цели:
- За учители, директори и родители:
Популяризиране на иновативни и креативни приложения на дигиталните технологии, развиване на игрови педагогически подход при „правене“, оценяване на работата в екип, интердисциплинарност и приобщаване.
- За учениците:
- Създаване на интерес към компютрите и технологиите чрез активен и игрови подход при развиване на аналитични умения: планиране на подходящия инструмент, оценка на риска и неговите решения, „разбиване” на сложна задача на парчета и нейното решаване, анализиране на сложен проблем и възлагане на задача на всеки в екипа, съхраняване на информация и развиване на критично мислене;
- Създаване на възможности за формиране и развитие на креативност, строгост и прецизност, вкус към изследванията и разработване на проекти, творческо и логическо мислене, комуникативност и работа в екип и др.
- Подобряване на езиковите и IT компетентности на учениците при срещите/тренингите онлайн или „на живо” в приемащите партньорски училища;
- Цифровите инструменти да способстват учениците с трудности или специални нужди (ако има такива) да намерят своето място в групата чрез сътрудничество в игрите, динамичните, креативнии иновативни дейности.
- За преподавателските екипи:
- Обогатяване на педагогическите практики чрез обмен и споделяне на дидактически умения и ноу-хау, както и иновативни педагогически и дидактически инструменти, вградени и тествани чрез наблюдение, обмен и сравнение на практики за насърчаване и стимулиране на използването на цифрови инструменти: видеоклипове за постиженията и уроци – как стъпка по стъпка да се постигне резултата (достъпни на Twinspace в платформата etwinning);
- Използване на формираните в проектните дейности дигитални умения в обучението по различни учебни предмети в т.ч. и за повишаване равнището на владеене на английски език, насърчаване на инициативността и работата по проекти;
- Пренос на формираните умения за планиране на адекватен инструмент, за идентифициране и оценка на риска, за разлагане на сложна задача на части и нейното решение и др. при решаването на проблеми, изискващи компютърно мислене.
БРОЙ И ПРОФИЛ НА УЧАСТНИЦИТЕ
Координатор: Ecole communale Turpange - Belgium, Messancy
Училища-партньори:
Частно основно училище „Банкерче” – България, София
Istituto Comprensivo Statale “Carlo Santagata 5° C.D.”- Италия, Портичи
Bec de l'àguila - Испания, San Vicente del Raspeig
32 Primary School of Piraeus - Гърция, Пиреос
Madonas pilsetas vidusskola - Латвия, Мадона
ОПИСАНИЕ НА ДЕЙНОСТИТЕ
Всички планирани дейности за успешното реализиране на проекта, както в процеса на обучението в ЧОУ „Банкерче”, така и при участието на координаторите/учителите в партньорските работни срещи и тренинги на учениците (онлайн или в реална среда в приемащите организации ), следва да бъдат описани в Дневник на дейностите и подробна таблица с дати, срокове, междупредметни връзки, линкове за разпространение и др.
През целия период на изпълнение на проекта, комуникацията между координаторите от партньорските училища да се извършва планомерно и в срок - предимно онлайн чрез Twinspace в платформата etwinning, е-mail, whatsapp, социалните мрежи и др.
РЕЗУЛТАТИ И ВЪЗДЕЙСТВИЕ
Проектът ще допринесе за разрешаване на проблема с недостига на компетенции, свързани с използването в учебния процес на различни дигитални инструменти ( в т.ч. и роботи), за формиране и развитие на логическо, нестандартно и „компютърно” мислене, умения за компютърно програмиране и др.), подобряване на езиковите и IT компетентности на учениците, разработване на видеоигри и анимации в Scratch, видеоматериали за проведените занятия с роботите Dash и Dot, като в периодите на онлайн обучението основният инструмент са виртуалните роботи (работа в платформата Dash’s Neigborhood на Wonder Workshop).
В проектните дейности по Роботика е предвидено представяне на България с 3 анимации , всяка подчинена на конкретна тема: моята държава или регион, национална кухня и местни игри. Част от проекта е и участието в създаване на ниво за видео игра при използване на платформата Scratch(всяка държава партньор следва да разработи по едно ниво от обща видео игра; разработване на уроци по математика за 2 клас и 3 клас и тестване на упражнения в Dash's Neighborhood; проекти за формиране на умения за използване на технологиите в класната стая за истинско проектно-ориентирано обучение, междупредметни връзки и др. т.е. проекти, включващи всички аспекти на STEAM.
Всичко това е възможно благодарение на г-жа Петя Първанова – водещ дейностите по проекта и занятията в Ателие „Роботика”.
Тя е посланик за цял свят на роботите Dash, Dot и Cue на Wonder Workshop с мандат 12.2020-12.2021, лектор на международни конференции по роботика, както и активно разработващ учебни материали, интегриращи роботиката в основния курс на обучение (напр. Математика).
В процеса на изпълнение на планираните дейности в училище и тренингите (онлайн или в чужбина) ще бъдат усъвъшенствани уменията на учениците за използване/прилагане на инструментите за електронно обучение – Google Workspace, Blockly, Kahoot, Toontastic, Scratch и др.,за работа в екип и комуникация, за разработване на проекти и др.
ДЪЛГОСРОЧНИ ПОЛЗИ.
Най-общо дългосрочните ползи от участието в проекта са свързани с Европейския план за развитие на училището в частта разширяване на проектно-базираното и интердисциплинарно обучение (в случая свързано с използването в учебния процес на различни дигитални инструменти в т.ч. и роботи) и постигане на устойчив образователен процес чрез създаване на иновативна образователна среда.
В дългосрочен план разработеният и тестван образователен ресурс (подходи, методи и иновационни практики, методически и дидактически материали, роботите Dash и Dot и др.), свързан с използването на дигитални инструменти (напр. виртуални роботи или роботите Dash и Dot), неминуемо ще способства за повишаване на активното социално ангажиране на учениците.
РАЗПРОСТРАНЕНИЕ НА РЕЗУЛТАТИТЕ
Разпространението на резултатите ще бъде осъществено поетапно чрез информационни брошури, статии, снимков материал, видеоматериали и др. на „стената” Еразъм+ и в сайта на училището, Twinspace в платформата etwinning, платформите на Еразъм+, блога на проекта (на английски език), блога на координатора (на бълг. език), YouTube, социалните мрежи и др.; на всички училищни празници, регионални и национални форуми и др.; изработване на рекламни материали (напр. USB флаш памет под формата на кредитна карта с логото на програма Еразъм+, логото на училището, номера на проекта) и др.
ПРИЗНАВАНЕ И ВАЛИДИРАНЕ
Всички координатори/учители - участници в работните срещи и ученици-участници в тренингите (онлайн или присъствено в приемащите организации) ще получат Certificate of Attendance.